home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / HEROQU1D.LHA / HeroQuest.doc1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  28.5 KB  |  575 lines

  1.                                 HEROES QUEST
  2.  
  3. Typed by WHITE KNIGHT.  Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. WHAT IS HERO'S QUEST?
  7. Hero's Quest combines the character development and combat that are typical of
  8. fantasy role-playing games with the basic adventure game concept of exploring
  9. a world and solving its puzzles.  "So You Want To Be A Hero..." is the first
  10. Hero's Quest scenario.
  11.  
  12. The essence of role-playing is that you must try to think as your character
  13. would when faced with a dilemma.  In Hero's Quest I, you can choose from three
  14. basic character types -- the strong fighter, the mysterious magician, or the
  15. wily thief.  Each has the same goal; to be named Hero of Spielburg.  Each
  16. character will however, set about accomplishing that goal in a different way.
  17. The magician may use spells to overcome some obstacles, but might not survive
  18. a physical battle with a monster.  The thief must find a crafty way around the
  19. same problem that the fighter or magic user would approach differently.
  20.  
  21. Experience can be a tremendous asset to you as a hero.  Your attributes will
  22. improve as you play the game.  Tasks taht are beyond your ability early on may
  23. become less difficult as your skills improve.
  24.  
  25. Conversation is one very important element of Hero's Quest.  You will meet
  26. many strange people and creatures in the valley.  To learn about the valley
  27. and your quest, it will be necessary to speak with everyone you meet.  Like
  28. your character, the beings you meet will have distinct personalities, and
  29. their skill and knowledge may lie in different areas.  You'll want to ask
  30. specific questions, and find out all you can.
  31.  
  32. Every hero must deal with his share of foul and ferocious monsters.  If you
  33. want to be a hero, you'll have to fight or avoid them, as they don't tend to
  34. favor discussion.  Each battle you fight will provide you with valuable
  35. experience, and many victories will yield treasure that you will need to buy
  36. food and equipment.
  37.  
  38. A hero's life isn't always serious, though.  Between desperate encounters with
  39. terrible monsters and life and death decisions lie many light-hearted,
  40. humorous and downright silly moments.  Spielburg is a strange place with a
  41. multi-faceted personality, as you will soon see.
  42.  
  43. COMBAT
  44.  
  45. DISTANCE COMBAT                           CLOSE COMBAT
  46.  
  47.    Thrust or Swing                           Thrust
  48.           8                                     8
  49.  Dodge        Duck                        Dodge   Dodge
  50.      4        6                             4       6
  51.  
  52.           2                                     2
  53.         Parry                             Shield Block
  54.  
  55. If you feel that the situation has gotten out of hand, you can type escape, or
  56. press [CTRL-E] to retreat.
  57.  
  58. Remember to always search the body of your opponent after winning a battle,
  59. for some creatures carry money or other useful items.
  60.  
  61. THIEF SKILLS
  62. Thief characters have two special skills; 'Pick Locks' and 'Stealth'.  To use
  63. these skills type pick lock to gain entrance to a locked door, or sneak to
  64. move quietly.  When you are finished 'sneaking', type walk to resume walking
  65. normally.
  66.  
  67. MAGIC
  68. A Magic Userr begins the game with one spell:  ZAP.  He can read and learn
  69. more spells as he finds or buys scrolls.  The spells he possesses will be
  70. listed in his inventory.  Also listed will be the number of Magic Points (MPs)
  71. needed to cast a spell, and the level of skill the character has in each
  72. spell.  His spell casting will improve with practice.  To use a spell, type
  73. cast (or press [Ctrl-C]), then type [NAME OF SPELL].
  74.  
  75. SO YOU WANT TO BE A HERO.
  76. Take this simple one minute test to see if you have the "right stuff" to
  77. become a student of the Famous Adventurers'Correspondence School for Heroes:
  78.  
  79. You are having dinner with a powerful and influential izard and he starts to
  80. make rude remakrs about 'Muscle-brained adventurers.' Do you:
  81.  
  82. A. Kill the Wizard and upset the magical balance of the entie universe by
  83. breaking his spell preventing the ruption of the volcano that then spews lava
  84. over the peaceful nearby town.
  85.  
  86. B. Ignore his remakrs and pass the salt.
  87.  
  88. You'd be surprised how many would be Heroes choose option A. But here at the
  89. Famous Adventurers's Correspondence School for Heroes, we know that the
  90. correct response, is course, C. You, too, can become a useful and productive
  91. member of the Hero community by taking this simple course in 'How to be a
  92. Hero.'
  93.  
  94. WHAT IS A HERO?
  95. Hero is the title for which all adventurers strive.  A hero must be
  96. trustworthy, loyal, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty,
  97. brace, clean and reverent.  Be he (or she) figter or wizard, thief or man (or
  98. woman) about town; he (or she) is the desire of all women and the envy of all
  99. men (or perhaps the other way around).
  100.  
  101. HOW DO I BECOME A HERO?
  102. To become a Hero, you must first become an adventurer.  Adventurers are most
  103. often Fighters, Magic Users, and Thieves.
  104.  
  105. THE ADVENTURER'S GUILD
  106. Meeting Hall and employment agency for all would-be heroes, the Adventurer's
  107. Guild will become your home away from home.  This is wwhere you go to have
  108. your exploits recorded in the log and to boast with your peers.  You can
  109. obtain information about ho's wwho in the local area.
  110.  
  111. The bulletin board is a good place to find out about jobs available and wwhat
  112. rewwards are posted.  Be sure to check out the bulletin board in the Guild
  113. hall nearest you for announcement that could further your career.
  114.  
  115. There is an Adventurer's Guild in nearly every major town just waitinf ro you
  116. to sign in and be counted among the ranks as a 'real' adventurer.
  117.  
  118. WHAT IS A FIGHTER?
  119. The fighter is the most popular of the adventurer vocations.  Simple and
  120. straight forward, he vies the world as an opportunity to test his strength and
  121. courage against the universe. A fighter is one who, when faced with a foe,
  122. take arms against a sea of troubles, and by opposing, ends them.  He is the
  123. artist whose body is his paletter.  Exercise is his daily bread.  The fighter
  124. relishes every battle wwith any foe, for though he is beaten and blackened and
  125. bruised and blemished beyond all recognition, he knows that he is the better
  126. for it all.
  127.  
  128. HOW DO I BECOME A FIGHTER?
  129. To become a fighter, you must begin by developing your strength and skill with
  130. weapons.  Your sword will become your right hand (assuming, of course, you are
  131. right-handed).  You shield is your lifeguard that plunges before you to
  132. iinterpose itself between you and the wave of horrible, slayering monsters.
  133. Physical labor becomes a pleasure, for every ache and pain will remind you of
  134. those hard-earned muscles.  Encounter each enemy with exuberance, for the
  135. experience will be exhilarating as long as it doesn't exterminate you.
  136.  
  137. HOW DO I FIGHT?
  138. If one wishes to become a fighter, it is wise to obtain a sword and shield at
  139. the earliest opportunity.  We do not recommend unarmed combat against a
  140. monster, as you can be 'dis'-armed rapidly.
  141.  
  142. Basic sword work consists of the thrust and swing.  The trust is the deft
  143. skewer of the opponent's mid-section, quick and to the point with a minimum of
  144. mess.  The swing, on the other hand, is a slicing motion designed to release
  145. as much of the opponent's interior components as possible.  While the swing
  146. inflicts, more damage, the trust is quicker.  Preference is a matter of
  147. personal taste and whether or not you have a strong stomach.
  148.  
  149. Defense largely depends upon the use of the dodge, block and parry.  While
  150. there are those who believe that 'real' fighters do not need such wwimpy
  151. defensive techniques, most surviving Heroes attest to their effectiveness.
  152. Trying to defeat a monster hile ignoring the basic defenses usually results in
  153. ex-heroes.
  154.  
  155. Dodge, in theory, is moving out of range of the opponent's weapon.  Your
  156. agility is a major factor in how well you manage this.
  157.  
  158. Block is placing the shield between you and the attack designed to lead you to
  159. an untimely demise.
  160.  
  161. Parry is using your sword to prevents the foe's weapon from similarly cleaving
  162. your skull.  Quick reflexes and practive make block and parry into true
  163. lifesavers.
  164.  
  165. WHAT IS A MAGIC USER?
  166. Master of mystery, propounder of power, intimate of intuition, the Magic User
  167. is the intellectual among adventurers.  The Magic User must master his mind to
  168. mold the mysteries of the ages.  Through the use and control of the magical
  169. spell, the Magic User can selectively alter the fabric of the universe and
  170. create things out of whole cloth.
  171.  
  172. Spells are usually learned by reading specially created scrolls that brand the
  173. spells upon the brain.  They can be purchased at specialty shops, gained from
  174. kindly old wizards, and frequently found in the oddest places.  Scrolls are of
  175. no use to those without Magic skill or those who already know the spell, so
  176. the neophyte is encouraged to inquire about scrolls frequently.
  177.  
  178. Spells are cast by using the magical energy the Magic User stores in his body.
  179. This Power pervades the world, but only one trained in the mystical arts can
  180. actually absorb it.  The amount of energy a spell takes depends upon the
  181. potency and duration of the particular spell.
  182.  
  183. HOW DO I BECOME A MAGIC USER?
  184. To become a Magic User, you must first find a teacher of the craft.  Many
  185. towns and villages have Magic Users who, for a modest fee, are willing to
  186. impart the spark that will ignite the mental light and illuminate the ultimate
  187. abilities of the student.  Once the mind has been opened to magic, it can be
  188. filled with arcande lore, spells, curses, cures and trivia about obscure
  189. creatures that never fails to impress the locals.
  190.  
  191. Magic Users have a reputation for being mysterious, and much of their time is
  192. taken up maintaining this illusion.  To this end, mirrors are useful for
  193. practicing facial expressions, and a repertoire of moods ranging from 'Haughty
  194. disdain for fools who ask stupid questions' (ideal for when you don't know the
  195. correct answer) to 'Complete and Utter Concentration So Don't You Dare Disturb
  196. Me' (perfect for catching forty winks, particularly if you can master sleep
  197. with your eyes open), will come in handy.
  198.  
  199. To enhance your Magic User reputation, develop your eccentricities.  Talking
  200. to thin air does wonders for having those around you treat you with respect --
  201. after all, they can't be sure you aren't talking to someone they can't see.
  202.  
  203. Get in the habit of using expressions like: 'I Know the Answer', in deep
  204. mysterious tones.  Then smile and say nothing.  You'll soon have people
  205. whispering 'He (or she) must be a Magic User!'
  206.  
  207. COMMON, EVERYDAY MAGIC SPELLS
  208. For the uninitiated, only a few minor spells are available.  These, however,
  209. can become quite powerful as the Magic User becomes skilled in their usage.
  210. As with all skills, it takes practice to improve a spell, and as with all
  211. magic, it takes intelligence to know when a spell is useful.
  212.  
  213. ZAP
  214. Leyden's Latent Lectrical Discharge spell, or as it is more commonly known,
  215. the 'Zap', is used chiefly for offensive purposes.  The spell is generally
  216. placed upon a weapon such as a dagger.  When the weapon strikes an opponent,
  217. magical energy is released.  Thus the spell is used to increase the amount of
  218. damage a weapon can do.  It can be cast upon the weapon before it is needed,
  219. but only one spell can be cast on a weapon at a time.  It is also unfortunate,
  220. but this must be used in close combat.
  221.  
  222. OPEN
  223. This useful little spell is particularly suited for absentminded spellcasters
  224. who tend to misplace their keys.  Unless an item is designed to be used with
  225. the spell, the 'Open' is limited to unlocking simple locks when first learned.
  226. With experience, however, the spell can be used to open a variety of closed
  227. objects such as doors.
  228.  
  229. FETCH
  230. Lowenhard's Lariat of Legerdemain or as it is better known, 'Fetch', is a
  231. spell to manipulate objects at a distance.  Upon casting, this spell creates
  232. an energy field around a visible object and brings it to the caster.  With a
  233. good deal of skill, it can be used to move objects from one place to another.
  234. It is limited to small, non-living objects.
  235.  
  236. FLAME DART
  237. One of the most colorful and popular of spells, the 'Flame Dart' projects a
  238. field of magical fire towards an object or thing.  The amount of damage
  239. produced is directly related to the amount of experience with the spell.
  240.  
  241. DETECH MAGIC
  242. This spell is used to reveal objects that have spells cast upon them.  It can
  243. also be used to find things made invisible by spells.
  244.  
  245. TRIGGER
  246. R. Rogers' Reactivating Ritual, or 'Trigger' allows the caster to 'set off'
  247. operating magical spells.  Thus the magic user can avoid damage from magical
  248. traps or close doors with a snap of the fingers.  This spell is commonly used
  249. in Wizard games.
  250.  
  251. CALM
  252. This spell is used to prevent a combat situation.  The 'Calm' spell is cast
  253. when first a monster is spotted.  The monster is bathed in an aura of
  254. 'Mellowness' and pauses for a moment to contemplate the universe and its belly
  255. button.  The Magic User may thus beat a hasty retreat.  It affects only one
  256. non-magical creature at a time and is limited at first to minor monsters.
  257. With experience, more aggressive creatures can be 'Calmed'.  However, do not
  258. try this on dragons.  It is not practical to cast this in close combat or
  259. where aggresive actions have already taken place.  For example, if you cast a
  260. 'Calm' against a Saurus Rex about to take a bite out of you, the monster
  261. generally just calmly eats you.
  262.  
  263. DAZZLY
  264. Erasmus' Razzle Dazzle produces a flash of brilliant magic that temporarily
  265. blinds a creature eyeing the magic user.  The duration of this effect is
  266. determined by the caster's skill in this spell.  This spell is quite effective
  267. in close combat.
  268.  
  269. HOW TO PLAY THE MAGE'S MAZE
  270. The most popular entertainment among those of the magical persuasion is a game
  271. known as "Mage's Maze."  Each Wizard has his own personally customized game
  272. environment, suiting his or her peculiar predilections.  While each game is
  273. thus somewhat different, all known examples share certain common features.
  274.  
  275. The object of Mage's Maze is to enable your game creature to reach the finish
  276. point ahead of that of your opponent.  Since the creatures are self-willed
  277. (and often very willful), the only way to achieve this is by encouraging your
  278. creature to follow a correct route to the finish.  This is done by removing
  279. obstacles, placing bridges and ladders, and otherwise providing a hospitable
  280. path (or by impeding your opponent's creature).
  281.  
  282. Mage's Maze is played exclusively by casting spells.  Popular spells include
  283. Trigger, Open, and Fetch.  Some variations use additional spells such as Flame
  284. Dart, Zap, Darkness, and Invisibility.
  285.  
  286. The Trigger spell generally activates a pre-existing Shape Change spell on
  287. your creature.  In one popular form of the game, each creature may take on one
  288. of several sizes at any given time.  Each Trigger spell increases the creature
  289. size up to some limit, after which the next Trigger switches to the smallest
  290. size.  Of course, the creatures also interact in various ways -- a larger
  291. creature may eat a smaller, or like-shaped creatures may be attracted to each
  292. other.
  293.  
  294. The Open spell may be used to remove obstacles or open doors in the game
  295. environment.  The Mage casts Open, the concentrates on the offending obstacle.
  296.  
  297. Fetch is often used to move bridges, ladders, carpets, or other useful objects
  298. around the game board.  After casting the Fetch spell, the Mage focuses on an
  299. object, and must maintain concentration until it has been deposited on the
  300. desired location.
  301.  
  302. Flame Dart is sometimes used to create an area of warmth to which the
  303. creatures will be attracted.  Of course, most spells affect your opponent's
  304. creature as well as your own, so caution must be aplied in their use.
  305.  
  306. WHAT IS A THIEF?
  307. Sultan of Stealth, Chief of Chicanery, Potentate of Plunder, the Thief is the
  308. master of many skills.  From subterfuge to hosuebreaking, Thieves live by
  309. their wits.  Since the Thief cannot fight as effectively as the Fighter, or
  310. cast spells as the Magic User, he seems to be the weakest of adventures.
  311. However, he is also the most powerful of adventurers, for he can get away with
  312. murder.
  313.  
  314. HOW DO I BECOME A THIEF?
  315. Agility is an important thing to develop if you intend to pursue the honorable
  316. profession of purloining.  Most of the skills a thief uses are based on his
  317. (or her) grace and dexterity.  There are many schools of thought that teach
  318. the skills necessary:
  319.  
  320. Using Stealth is following the Way of the Rat; a slow, cautious scuttle with
  321. all sense alert.  Climbing is following the Way of the Three-Toed Sloth, which
  322. ascends above those who seek it and goes where they cannot.  Runing is the Way
  323. of the Cockroach, which pauses first to assess the danger, then runs like mad.
  324. Lock Picking is the Way of the Aardvark, which delicately inserts its tongue
  325. into the terminte's nest to get out the luscious treasure within.  Throwing is
  326. the Way of the Dive Bomber Beetle, which launches itself into the air and
  327. plots a course straight and true until it hits something and bounces off.  All
  328. of these disciplines must be mastered before you will know the One True Way of
  329. the Thief.
  330.  
  331. You must become one with your lock-pick.  This tool can open doors into realms
  332. you have only imagined.  The Thieve's Toolkit will allow you to see what you
  333. have not seen before, and to go where you could not go.  Wonders will lie
  334. before you, and become your own, for the Art of the Thief is to free others
  335. from their need for material possessions and to teach them that inner peace
  336. comes not from what you have, but from what you have not.  The Way of the
  337. Thief is the Way of the Cuckoo Bird which, by laying its egg in other birds'
  338. nests so that it hatches and kicks out all other eggs, reveals that unless you
  339. share with others, you have nothing.  The Thief is thus the teacher of great
  340. knowledge and truth.
  341.  
  342. WHAT IS A THIEVES' GUILD?
  343. To aid the Thief on his never-ending journey of the True Way.  The Thieves'
  344. Guild was created.  This benevolent organization was formed to give the Thief
  345. a chance to socialize among people of like mind without having to watch his
  346. purse, for this is the refugee from the petty worries of the world.  The
  347. Thieves' Guild motto is 'Thou shalt not steal HERE.'  This is the place to
  348. find those lock-picks and tool kits you crave.  Here is where you relieve
  349. yourself of another's possessions and fence the items for cash.
  350.  
  351. HOW DO I FIND THE THIEVES' GUILD?
  352. Thieves' Guilds, due to unfortunate social pressures, are forced to keep a low
  353. profile.  Unlike the Adventurer's Guild that allows any scum off the street to
  354. enter and call himself an adventurer, the Thieves' Guild allows only the true
  355. followers of the Way to enter its portals.  Thus a series of secret signs has
  356. been adopted.
  357.  
  358. To identify yourself as a Thief, you must make the proper 'Thief Sign'.  This
  359. consists of placing your thumb upon your nose with the hand held perpendicular
  360. to the face and the fingers outspread.  You then wiggle your fingers while
  361. focusing your eyes on your thumb and patting your belly with the other hand.
  362. This is the proper way to greet a follower and still retain your pocket money.
  363.  
  364. When searching a strange town for the Thieves' Guild, it is wisest not to be
  365. too obvious about it.  Asking the sheriff where you can find the local
  366. Thieves' Guild will at the very least make him suspicious of you and quite
  367. possibly get you thrown into the local hoosegow.  Most local thieves will know
  368. what you are asking for.  Remember to find out the password, for the Guild
  369. wishes to discourage casual inquirers and spies.  Attempting to enter the
  370. Thieves' Guild without the password is like picking a fight with a Troll; it's
  371. easily done, but you'll be done in easily.
  372.  
  373. HOW TO MAKE FRIENDS AND INFLUENCE IMPORTANT PEOPLE
  374. Knowing who to know is crucial for the aspiring Hero.  Here are examples of
  375. some of the types of people you are likely to meet, and ways in which you will
  376. need to deal with them:
  377.  
  378. RULES
  379. While the majority of Adventurers never get to meet the ruler of the land they
  380. are in, nevertheless their lives are directly affected by him or her.  Rulers,
  381. be they Kings or Queens, Dukes, Lords, or Sultans, have a profound impact upon
  382. their environment.  A good ruler keeps his lands free from monsters, his
  383. people safe from brigands, and his adventurers very bored.  It is hard to be a
  384. Hero in such a place.  A bad ruler, on the other hand, neglects to maintain a
  385. routine rout of monsters, ceases to retain a trained militia to break up the
  386. bad guys, and in short, allows his (or her) kingdom (or queendom), castle,
  387. domain, holdings, or empire, to go to pot.  This is where real Heroes are
  388. made.
  389.  
  390. WIZARDS
  391. Wizards and other Magic Users should be treated with respect.  Even though
  392. they may be testy and temperamental, weird and wicked, or silly and simple, it
  393. is best to keep one's calm and be polite.  It is better than being a toad.
  394.  
  395. PEACE OFFICERS
  396. Sheriffs, militia, constables, and cops are also good people to be polite
  397. towards.  It is hard to be a Hero from inside the local dungeon.
  398.  
  399. HEALERS
  400. Heroes are constantly undergoing intense and extensive physical damage during
  401. the course of an adventure.  Healing Potions help restore vital body parts and
  402. ease the pain.  Healers are a major source of Healing Potions.  Never annoy a
  403. Healer unless you are covered by a good health insurance plan.
  404.  
  405. GUILDMASTERS
  406. Guildmasters are a useful resource for adventurers.  Guildmasters usually are
  407. retired local adventurers and know must about the region.  They usually can
  408. give information and advice about the local monsters.
  409.  
  410. INNKEEPERS
  411. In order to recover from a hard day of adventuring, there is nothing better
  412. than a nice warm meal and a snuggly bed.  Innkeepers are quite capable of
  413. exacting vengeance upon a rude adventurer, whether by moldy bread and uncooked
  414. stew or by the bedbugs, so it is best not to perturb them.
  415.  
  416. SHOPKEEPERS
  417. Shopkeepers and merchnats are good sources for need equipment.
  418.  
  419. MAGICAL CREATURES
  420. There abounds in this land a wide variety of strange, intelligent creatures,
  421. some of which have or use magic.  It is sometimes hard to tell monsters from
  422. magical creatures since some monsters are magical.  Magical Creatures include
  423. fairies, Faery Folk, Shapechangers, Dryads, and enchanted humans.  They al
  424. tend to be powerful so it is recommended that adventurers approach strane
  425. creatures with caution.
  426.  
  427. FAMOUS MONSTERS OF ADVENTURELAND
  428. What would a Hero do without some horrible monster ravaging the countryside,
  429. devouring large farm animals, depopulating the peasents, and causing insurance
  430. rates to go up?  Monsters are the stuff that heroes are made of.  After all,
  431. it is very difficult to rescue damsels unless they are distressed.
  432.  
  433. WHAT IS A MONSTER?
  434. Razer of rules, annihilator of adventurers, bane of insurance salesmen;
  435. monsters come in many colors, shapes and sizes.  The best way to determine
  436. whether a creature is indeed a monster is to observe it carefully in its
  437. natural habitat.  Here are some warning signs that could indicate a tendency
  438. to being a monster:
  439.  
  440. 1. Oozes green ichor that shrivels plants, corrodes metal and smells like
  441.    rotten turnips.
  442. 2. Eat people with it mouth full.
  443. 3. Collect half eaten corpses.
  444. 4. Drools, gibbers and slavers.
  445. 5. ATtack first and ask questions later.
  446. 6. Twitches it tenacles in anticipation of torturing tourists.
  447. 7. Will not eat his spinach.
  448.  
  449. Of course, this makes it difficult to tell a monster from your average
  450. adventurer.  An easy rule of thumb is this--if a creature attacks, kill it--
  451. and call it a monster afterwards.
  452.  
  453. GOBLINS
  454. Goblins are short, squatty creatures living in large colonies underground.
  455. Although they seem cowardly at first encounter, they tend to observe an
  456. adventurer and assess his (or her) weaknesses.  Once they regain their
  457. courage, they tend to gang up on the unsuspecting hero.  It is not advisable
  458. to go exploring a goblin hole unless accompanied by a party of Dwarves.
  459.  
  460. KOBOLDS
  461. kobolds are distance relatives of dwarves, although neither will admit it.
  462. They live in caves deep underground and shun sunlight and outsiders.  Small
  463. and spindly, they do not fight very well.  However, they can be powerful magic
  464. users and enchanters, so it best to be cautious around them.
  465.  
  466. GOONS
  467. Goons are semi-domesticated relatives of ogres.  Not actually a monster unless
  468. you make them mad.  Goons are large, ugly and rather dumb.  With patience,
  469. kindness and five years of extensive training they can be housebroken.
  470.  
  471. GIANTS
  472. Giants come in many varieties and sizes.  They can be highly intelligent or
  473. very stupid, extremely cultures or pure brute, patient and gentle or likely to
  474. tear off your leg at slightest provocation.  Always use caution when dealing
  475. with Giants.
  476.  
  477. MINOTAURS
  478. Minotaurs are half-man, half-bovine creatures of great strength.  They tend to
  479. be extremely bull-headed and charge whenever they see red.  Some do, howevery,
  480. take more after the human side of the family.  When intelligence combines with
  481. this sheer brute force, you have a foe worthy of Hero's skills.
  482.  
  483. TROLLS
  484. Large, sly and generally nasty, the common northern hemisphere Troll is
  485. extremely sensitive to sunlight, so he lives in dark places and travels mainly
  486. at night.  The skin of a Trool is like heavy armor and resits damage from
  487. weapons and fire.  Unfortunately, the common southern hemisphere Troll, while
  488. not as tough as his cousin, has a disgusting habit of rapid regeneration and
  489. can heal wounds almost as quickly as a Hero can make them.  Fire prevents such
  490. regeneration.  In general, it is always wise to know which hemisphere one is
  491. in when dealing with Trolls.  The beard of a Troll is frequently used in
  492. making potions.
  493.  
  494. OGRES
  495. Ogres are big, ugly and stupid.  They are also very strong and aggressive.
  496. Their hobbies include crunching bones and smashing skulls.  They tend to carry
  497. around their prized possessions in chests.  It is not clear where the chests
  498. come from, why Ogres get them, or how Ogres even open the chests.  These are
  499. topics of heated debate among scholars.
  500.  
  501. SAURUS
  502. Creatures of enormours appetites and very little brains, sauruses tend to do a
  503. lot of running around.  The Saurus is scaly and lizard-like with highly
  504. developed hind quarters upon which it runs, and small, under-developed front
  505. legs used to grasp food.  Its large mouth is filled with sharp teeth.  Despite
  506. its fearsome apperance, it is remarkably easily defeated by the seasoned
  507. adventurer.
  508.  
  509. MANTRAY
  510. Assumed to be of magic origin, the Mantray has the abilities of camouflage,
  511. flight and controlled lighting.  Resembling a cross between a Manta Ray and a
  512. Sting Ray, it lies in forested areas where it conceals itself upon the ground
  513. awaiting the unwary.
  514.  
  515. MOOSE
  516. A moose is a large, ungainly creature with great antlers. It is prized by
  517. trophy hunters and as a result is oversensitive about losing its head.  It is
  518. therefore extremely temperamental and has a wicked bite.
  519.  
  520. BEAR
  521. A hungry or angry bear can be a fierce opponent.  A quick swipe of sharp claws
  522. can make mincemeat of the average adventurer.  A bear standing on its hand
  523. legs is obviously a bear to beware.
  524.  
  525. GRIFFIN
  526. This cross between a lion and an eagle is usually found in the more arid
  527. regions around mountainous areas, but an occosional griffin has been spotted
  528. as far north as Spielburg Valley.  The mobility of flight adds to the danger
  529. from the knife-edged claws and beak.  The Griffin has a curious affinity for
  530. mock turtles.
  531.  
  532. CHEETAUR
  533. The Cheetaur is noted for its speed and cunning.  This cat-like creature with
  534. a humanoid torso has a deadly slashing combination of claws and bite.  The
  535. northern variety is more panther like and slower at running than its slender
  536. soutern cousin, but retains its swiftness in attack.  Fortunately for the
  537. locals inhabitants, Cheetaurs never prosper in the colder regions.
  538.  
  539. SAURUS REX
  540. This monster resembles a saurus on steroids.  Recommended strategy for
  541. encounters: Run away.
  542.  
  543. DRAGONS
  544. Avoid entirely unless you are already a ceritified hero.
  545.  
  546. SKELETONS AND ZOMBIES
  547. Animated skeletons, although rather disconcerting, are seldom a real thread to
  548. a seasoned adventurer.  Assuming, of course, that the adventurer has more in
  549. his skull than the skeleton.
  550.  
  551. The Zombie is an animated corpse that shambles along trailing bits of
  552. decomposed flesh and extremities.  Disgusting and extremely smelly, they are
  553. difficult to kill, being already dead.  The Zombies' annual convention is
  554. known as a Jamboree.
  555.  
  556. FLOATING SPIRITS, GHOSTS, SPECTRES, AND WRAITHS
  557. Floating Spirits are a minor sort of ghost caused by desecrated graves.
  558. Although they are graceful and even strangely attractive, they can draw out
  559. the life from any unfortune who wanders into a graveyard at night without
  560. magical protection.  Undead Unguent is commonly used to repel floating spirits
  561. and is usually available at the local healer or apothecary.
  562.  
  563. Ghosts, Spectres, and Wraiths can be easily id by the feelings of intense cold
  564. or fear that immediately precedes their apperance.  They should be avoided at
  565. all cost unless the adventurer is a Wizard-class Magic User or a Paladin-level
  566. Hero.
  567.  
  568. NIGHT GAUNTS
  569. No one is certain just what these creatures look like since those who have met
  570. Night Gaunts are dead.  Adventurers should be cautioned against sleeping in
  571. unprotected wilderness areas at night because the Night Gaunts'll get ya if ya
  572. don't watch out.
  573.  
  574. End.
  575.